科技快速的提升的大背景,将新一代的未成年群体造就成了“最纯粹”的网络原住民,尤其当移动网络兴起之后,他们与互联网之间的密切程度,可谓是前无古人。
随着对于娱乐的渴望被逐渐解封,未成年人较为薄弱的克制力缺陷也被放大。游戏作为文化传承的载体,对未成年人在领略民间传统文化,增强民族自豪感方面起到了及其重要的作用。但是部分未成年人由于自制力的缺乏,会造成游玩时间上的超限,或者引发大额充值行为,从而让游戏的正向价值被掩盖。
这种网游沉迷现象源自多种原因。而游戏企业作为“当事人”之一,有责任,也有义务去帮助未成年人健康成长,也是帮助游戏企业自己重塑社会形象。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷在线游戏的通知》(简称《通知》),宛如一剂良药,让未保工作实现加速。
《通知》针对未成年人过度使用在线游戏的问题,给出了相对严格的管理措施,提出“所有在线游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供在线游戏服务”等规定。
为了加强完善未成年人沉迷在线游戏问题的实行,《通知》下发后,有关部门又相继施行了诸多举措,包括9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署会同网信办、文旅部等部门,对重点在线游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台做约谈;9月16日,国家新闻出版署正式上线了“游戏企业防沉迷落实情况举报平台等,让企业和社会也参与到“未保”事项中来。
令人欣慰的是,企业在面对新政时态度是积极的,腾讯、网易、盛趣游戏、米哈游、三七互娱、恺英网络等游戏厂商就在第一时间相继表示会“严格遵守,积极落实”。而在9月24日,包括腾讯、网易等游戏企业,出版社和文娱平台,和以华为和黑鲨科技等与游戏产业相关联的企业共213家联合发起了《在线游戏行业防沉迷自律公约》,表示会从工作规范、精准识别、筑牢防线、夯实管理、杜绝违规、自查自纠等6个方面出发,严格管控,切实落实新政。
企业能够如此从容,重点是防沉迷措施上已手握足够的铺垫,所以才能在新政到来的初期,指引了学校和家庭找到正确解决未保问题的方向。但成果如何,还需要靠数据来说话。
11月5日,伽马数据发布了《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称《报告》),从未保效果、落实情况、未来挑战三方面出发,对于新政施行后所取得的成果,进行了一次清晰的展示。
《报告》指出,85.8%的未成年用户在玩游戏的过程中曾被防沉迷限制,剩下未遇到防沉迷状况的主要来源于两点因素:一方面为游戏账号采用父母身份注册,没有进入防沉迷识别范围;另一方面在于部分用户所玩的游戏产品不需要连接网络,在单机状态下防沉迷系统难以发挥作用。也就是说,至少未成年人玩在线游戏的正常入口被堵住了,剩余的还有些不可控的衍生问题。
未成年人沉迷在线游戏,最烦心的群体莫过于家长,《报告》对此也有详述。伽马数据向受调研的家长陈述最新的防沉迷规定后,约九成家长表示明确支持现行的防沉迷举措;约有四成家长能直接感受到,在相关措施施行后,孩子的游戏时长存在大幅或小幅减少。
家长的认同感不仅于此,还包括了游戏企业针对防沉迷问题给出的人脸识别、游戏分级、未成年人充值及时长限制等处理方法。有48.6%的家长认为强化人脸识别具有监管未成年人防沉迷的必要性,很多家长坦言多项举措在监管未成年人沉迷游戏时具备可行性。这在某种程度上预示着在有关部门和游戏企业的一同推动下,现阶段家长的诉求基本已得到落实。
关于防止未成年人沉迷在线游戏的相关工作能快速落实并取得实质性效果,与国内厂商响应新政的积极态度自然有着密不可分的关系。特别是头部游戏企业起到的带头表率作用。拿腾讯来说,《通知》下发之后出现的“6旬老太凌晨上分”一事,就让社会见识到了腾讯在未保工作上缜密的一面。
一张写着“60岁花甲老太太,凌晨三点排位用赵云拿五杀,让腾讯陷入沉思”的截图,是此事件的产生激烈讨论的开端。在9月9日,腾讯成长守护平台对此事作出了回应,表示经过近3天的筛查比对,系统认为确系“本人”在进行游戏,但对于“家长代孩子过人脸”和“租售账号代过人脸”两种可能也给出了符合有关法规的态度。
而河南驻马店两名男童玩游戏充值20多万,也是未成年人防沉迷乱象中的典型案例,在系统要人脸识别时借助大人帮助“开绿灯”,先后8次成功通过验证需求,接到用户退费申请后,腾讯考虑到了疑似未成年人不理性消费的可能性,在与家长和电子商务平台后,予以全额退款。诸多操作,既有认证时的严谨,也包含着处理中的灵活,表明了腾讯面对未保事项,不仅能管,还能“管得住”。
如果从宏观角度去看待“未保”工作,往往软性保护要比硬性保护有着更为彻底、果断、高效的结果,所以具备一个更高级的保护体系就显得至关重要。
或许因其多年的积累,在所有响应新政的游戏企业中,腾讯网易这些头部企业做得最为全面,也最具代表性。
从2017年建立事前-事中-事后涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案到2018年强化实名认证,自主探索人脸识别技术在未成年人防沉迷领域的应用,到2020年全面扩大人面识别,到今年8月推出“双打双减三倡议”,禁止12岁以下未成年人在游戏内充值,腾讯的每一步,都是在摸索防范的漏洞,打出切实有效的高招,不断地为未保工作给予最优质的解答方案。
伽马数据表示,2021年9月腾讯游戏平均每天有680万个帐号在登录环节、1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有71%的账号被拦截了充值行为。这个数据比较需要我们来关注的地方是,腾讯不遗余力地在所有的环节都设置了身份判断的“防火墙”。给人的感觉,仿佛早在监管政策落地前,他们就已经冲出了“起跑线”。
更值得注意的是,腾讯在未成年人防沉迷的答卷上更加侧重沟通,希望为家长和孩子构筑一条全新的沟通桥梁,完成从“堵”到“疏”的转化,让防止沉迷在线游戏一事脱离争吵,走向和谐的解决之道。
2017年两会期间,马化腾关于未保事项的一份议案,令腾讯将“未保”一事放在了一个较高的优先级,也为后来者提供了一个解决方向。能明确的是,“未保”工作是一项系统工程,想要让全行业“管得好”,需要持续且全面的付出。
当有关部门和企业“双拳出击”之后,未保工作就能够高枕无忧了吗?答案显然是否定的。“上有政策 下有对策”在国内任何行业都不缺乏体现,而现阶段网络交易平台上存在通过租号、买号等途径绕过监管,无限制玩网游的灰色产业链,便是监管中的漏洞。随着防沉迷力度的加大及相关部门、游戏企业联合行动的展开,网络站点平台及商家在近期也强化了交易制度,根据伽马数据针对于主要账号平台的测试,现阶段全网仅有两家账号平台可以随意购买账号,并且不限制未成年人注册。而在此方面,企业由于主动权的缺失,很难精准打击。
除黑产外,通过家长身份信息绕过监管,甚至家长协助通过人脸识别的亦不在少数,而这样的漏洞,可能要涵盖到社会生活的更多环节,这也是为何无数人在呼吁要“国家、社会、企业、学校、家庭群策群力”来解决。这其中,家长作为未成年人保护的第一责任人,能够最终靠更亲近的情感沟通,筑牢家庭保护的“第一道防线”。
伽马数据的调研显示,超过四成的家长明确清楚孩子索要过自己或其他大人的身份证信息状况,而目前游戏在游戏注册和认证环节,成年人身份信息是重要的识别依据,人脸识别也仅有部分游戏厂商有条件实施,因此,强化家长个人隐私信息管理相当必要,对于未保工作的正向推动也有着决定性作用。
对于自身的责任,家长的认识比较分裂,伽马数据针对家长侧的调研显示,有七成家长认为管控孩子游戏是自身的重要责任,但对孩子的游戏管控并未有力实施,如有54.8%的家长希望可以有直接监督管理孩子进行游戏行为的工具,但只有2成家长肯去了解游戏平台提供的工具;部分家长认为游戏开发商、推广平台、下载渠道、学校等也负有重要责任,而他们对于如何去借助企业和社会提供的工具一事,可能认识更加不足。换言之,很多家长虽然有管理的意识,但缺乏管理的工作,无法在必要的时候做有用的事。
面对未保问题,任何环节的忽略都可能会引起功亏一篑,而作为“防护第一线”,家长更需要意识到自身的责任,肩负起教育和沟通的重任。正如中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波所说:“家庭是网络安全的第一道防线,孩子自由使用网络的时间主要是在家里。未成年人的保护,是个社会的治理问题,不只是一个技术问题,如果我们只着眼于技术问题,我觉得永远解决不了这样的一个问题。技术是基础,但是教育才是关键。”
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随着对于娱乐的渴望被逐渐解封,未成年人较为薄弱的克制力缺陷也被放大。游戏作为文化传承的载体,对未成年人在领略民间传统文化,增强民族自豪感方面起到了及其重要的作用。但是部分未成年人由于自制力的缺乏,会造成游玩时间上的超限,或者引发大额充值行为,从而让游戏的正向价值被掩盖。
这种网游沉迷现象源自多种原因。而游戏企业作为“当事人”之一,有责任,也有义务去帮助未成年人健康成长,也是帮助游戏企业自己重塑社会形象。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷在线游戏的通知》(简称《通知》),宛如一剂良药,让未保工作实现加速。
《通知》针对未成年人过度使用在线游戏的问题,给出了相对严格的管理措施,提出“所有在线游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供在线游戏服务”等规定。
为了加强完善未成年人沉迷在线游戏问题的实行,《通知》下发后,有关部门又相继施行了诸多举措,包括9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署会同网信办、文旅部等部门,对重点在线游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台做约谈;9月16日,国家新闻出版署正式上线了“游戏企业防沉迷落实情况举报平台等,让企业和社会也参与到“未保”事项中来。
令人欣慰的是,企业在面对新政时态度是积极的,腾讯、网易、盛趣游戏、米哈游、三七互娱、恺英网络等游戏厂商就在第一时间相继表示会“严格遵守,积极落实”。而在9月24日,包括腾讯、网易等游戏企业,出版社和文娱平台,和以华为和黑鲨科技等与游戏产业相关联的企业共213家联合发起了《在线游戏行业防沉迷自律公约》,表示会从工作规范、精准识别、筑牢防线、夯实管理、杜绝违规、自查自纠等6个方面出发,严格管控,切实落实新政。
企业能够如此从容,重点是防沉迷措施上已手握足够的铺垫,所以才能在新政到来的初期,指引了学校和家庭找到正确解决未保问题的方向。但成果如何,还需要靠数据来说话。
11月5日,伽马数据发布了《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称《报告》),从未保效果、落实情况、未来挑战三方面出发,对于新政施行后所取得的成果,进行了一次清晰的展示。
《报告》指出,85.8%的未成年用户在玩游戏的过程中曾被防沉迷限制,剩下未遇到防沉迷状况的主要来源于两点因素:一方面为游戏账号采用父母身份注册,没有进入防沉迷识别范围;另一方面在于部分用户所玩的游戏产品不需要连接网络,在单机状态下防沉迷系统难以发挥作用。也就是说,至少未成年人玩在线游戏的正常入口被堵住了,剩余的还有些不可控的衍生问题。
未成年人沉迷在线游戏,最烦心的群体莫过于家长,《报告》对此也有详述。伽马数据向受调研的家长陈述最新的防沉迷规定后,约九成家长表示明确支持现行的防沉迷举措;约有四成家长能直接感受到,在相关措施施行后,孩子的游戏时长存在大幅或小幅减少。
家长的认同感不仅于此,还包括了游戏企业针对防沉迷问题给出的人脸识别、游戏分级、未成年人充值及时长限制等处理方法。有48.6%的家长认为强化人脸识别具有监管未成年人防沉迷的必要性,很多家长坦言多项举措在监管未成年人沉迷游戏时具备可行性。这在某种程度上预示着在有关部门和游戏企业的一同推动下,现阶段家长的诉求基本已得到落实。
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伽马数据表示,2021年9月腾讯游戏平均每天有680万个帐号在登录环节、1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有71%的账号被拦截了充值行为。这个数据比较需要我们来关注的地方是,腾讯不遗余力地在所有的环节都设置了身份判断的“防火墙”。给人的感觉,仿佛早在监管政策落地前,他们就已经冲出了“起跑线”。
更值得注意的是,腾讯在未成年人防沉迷的答卷上更加侧重沟通,希望为家长和孩子构筑一条全新的沟通桥梁,完成从“堵”到“疏”的转化,让防止沉迷在线游戏一事脱离争吵,走向和谐的解决之道。
2017年两会期间,马化腾关于未保事项的一份议案,令腾讯将“未保”一事放在了一个较高的优先级,也为后来者提供了一个解决方向。能明确的是,“未保”工作是一项系统工程,想要让全行业“管得好”,需要持续且全面的付出。
当有关部门和企业“双拳出击”之后,未保工作就能够高枕无忧了吗?答案显然是否定的。“上有政策 下有对策”在国内任何行业都不缺乏体现,而现阶段网络交易平台上存在通过租号、买号等途径绕过监管,无限制玩网游的灰色产业链,便是监管中的漏洞。随着防沉迷力度的加大及相关部门、游戏企业联合行动的展开,网络站点平台及商家在近期也强化了交易制度,根据伽马数据针对于主要账号平台的测试,现阶段全网仅有两家账号平台可以随意购买账号,并且不限制未成年人注册。而在此方面,企业由于主动权的缺失,很难精准打击。
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对于自身的责任,家长的认识比较分裂,伽马数据针对家长侧的调研显示,有七成家长认为管控孩子游戏是自身的重要责任,但对孩子的游戏管控并未有力实施,如有54.8%的家长希望可以有直接监督管理孩子进行游戏行为的工具,但只有2成家长肯去了解游戏平台提供的工具;部分家长认为游戏开发商、推广平台、下载渠道、学校等也负有重要责任,而他们对于如何去借助企业和社会提供的工具一事,可能认识更加不足。换言之,很多家长虽然有管理的意识,但缺乏管理的工作,无法在必要的时候做有用的事。
面对未保问题,任何环节的忽略都可能会引起功亏一篑,而作为“防护第一线”,家长更需要意识到自身的责任,肩负起教育和沟通的重任。正如中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波所说:“家庭是网络安全的第一道防线,孩子自由使用网络的时间主要是在家里。未成年人的保护,是个社会的治理问题,不只是一个技术问题,如果我们只着眼于技术问题,我觉得永远解决不了这样的一个问题。技术是基础,但是教育才是关键。”
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